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LaGamification | Living Lab de Montréal
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Gamification des transports et motivations pour changer notre comportement

Louise Guay

Tour de table des participants

  • Se concentrer plus sur les modeles de design que sur les details.
  • Utiliser les acquis des jeux vidéo dans la vie de tous les jours. Le cellulaire devient la console de jeu privilégiée.
  • Intérêt à connaître la manière de changer les comportements du public au moyen des jeux vidéo.
  • La volonté de participer à un jeu : choisir de participer, c’est choisir de vouloir être acteur de changement. Le jeu sera utilisé à terme comme moyen de gestion au sein des organisations.
  • La motivation se base sur les moyens humains, intrinsèque ou extrinsèque. L’approche de ludification est une bonne approche pour compléter un service avec un moyen de récompenser le joueur.
  • La gamification comme moyen d’impliquer les jeunes dans l’utilisation des transports en commun. Les jeunes ont moins tendance à vouloir posséder un véhicule. Le rapport à la voiture change, et le jeu présente peut-être une voie pour la reconnaissance sociale que la possession d’une berline.
  • Curiosité par rapport à la gamification : peut-elle constituer un outil par rapport aux défi de la planification des transports ?
  • La gamification comme un moyen de se connecter avec les autres au travers d’activités ludiques.
  • Comment intégrer les jeux à la Vie réelle et aux transports, pas uniquement pour les jeunes.

Interrogation sur la manière de rapprocher la Vie réelle et les jeux

Un intervenant d’Ubisoft expose les défis entre le jeu (produit) et la ville (service) :

  • Quels besoins (données ?) pour permettre la gamification. Un jeu se repose sur une version simplifiée de la réalité : les règes créent le jeu.
  • L’aspect ludique de la simple représentation d’un taxi qui vient vers vous; beaucoup d’annulations du fait que les utilisateurs testent le ‘jeu’ et se rendent compte que c’est la Vie réelle.

Reprise de deux points

L’AMT a-t-elle déjà une idée quant à l’utilité d’une telle démarche ? Pas vraiment d’idées vis-à-vis de la tendance, principalement pour l’instant visant à mieux informer les usagers sur la situation des transports.

Proposition à partir d’une application de réalité virtuelle et d’un jeu sérieux type SIM CITY demandant de remplir les objectifs de Kyoto : pourquoi ne pas créer un jeu où les actions réelles (type remplir un autobus, par exemple) seraient récompensées. Pas seulement prendre le transport public, mais vraiment participer au jeu.

Nos téléphones intelligents savent en permanence où nous sommes et ce que nous faisons : que pouvons-nous apprendre sur nous-mêmes, et quelles données peuvent être extraites pour les organisations responsables des transports ?

Un jeu en réalité virtuelle pourrait nous inciter à réaliser des actions.

La création d’un jeu implique de viser un type de profil. Le défi ici est de s’adresser à tous les types de profils : chacun a ses propres aspirations. Comment couvrir tous ces cas de figure au travers un jeu ?

Le modèle free to play : logiciel gratuit avec possibilité de dépenser si l’utilisateur le souhaite. Ne rien payer et dépenser au besoin. Devons-nous payer les gens pour jouer ? Grand défi : pour que cela fonctionne, le terrain de jeu doit être la ville, en ce sens tout le monde doit collaborer autours des besoins de chaque utilisateur.

Précision sur le fait.

Les désavantages : récompenser les gens ne change pas forcément le comportement des gens de manière significative. Exemple du dessin contre un bonbon : à terme le dessin devient inintéressant. Perversion de la motivation : dessiner pour le bonbon plutôt que pour le plaisir de s’exprimer.

Les motivations des participants

  • La possibilité de planifier l’ensemble de la journée, pas seulement les trajets travail / maison.
  • Penser aussi à la présentation, qui influe sur la motivation (il faut faire sens et donner envie d’aller chercher la récompense).
  • 3 types de récompenses :
    • Chasse : tuer un monstre et obtenir son arme, ou trouver le meilleur deal.
    • Tribe : récompense sociale.
    • Réputation sociale.

Nike+ : certains cherchent de nouveaux parcours, d’autres sont très compétitifs.

  • L’appropriation de la ville, l’idée d’avoir de l’information complémentaire (décaler mon trajet en me faisant proposer des choses à faire).
  • L’exploration et la découverte sont des mécanismes puissants.
  • Le transport n’est pas seulement le déplacement de A vers B, la routine crée de l’ennui. La gamification ouvre une porte sur la possibilité de retrouver le côté imprévisible et exploratoire du parcours quotidien.
  • L’imprévu comme une opportunité.
  • Le principe Air Miles : accumulation au km de points qui donne droit à des rabais ; l’opportunité d’utiliser cette récompense dans une optique de découverte.
  • Trouver la bonne manière de ludifier.
  • Foursquare doesn’t work as well as supposed because it’s too commercial. It has to do with the perceived value: you have to feel you make an impact.
  • Quelle association avec les agences de transports ? Peut-être renverser la logique : les marchands décident de prendre part au système, il faut explorer les nouveaux modèles de transports. Ex : pour commanditer Bixi, il faut être une grosse entreprise, alors qu’ici un petit marchand peut investir dans les nouveaux modèles.
  • Les récompenses doivent être vraiment liées aux aspirations très personnelles des participants.
  • Le fond du problème : changer son comportement (auto-solo par exemple), représente un coût. Le coût est individuel et le gain collectif : comment percevoir le bénéfice au niveau individuel ?
  • Trop sur le modèle économique : le gain ne doit pas être uniquement monétaire. Il faut séparer entre le gain direct de l’application et le modèle d’affaires qui permet de développer les applications. L’économie est la science des choix, et l’économie actuelle nous contraint à certains choix (tu prends ta voiture car nous avons construit des routes). Le jeu permet de redonner le choix aux participants, le modèle du free to play est basé sur cette logique : le jeu est gratuit et chacun peux choisir de s’investir sur un aspect particulier.
  • La compensation carbone sur les billets d’avion : basée sur le volontariat et la simple idée d’être responsable socialement.
  • La gamification comme un moyen de transformer ce qui est perçu comme un coût (négatif) en avantage (récompense).
  • Le problème des agences de transport qui n’ont pas la liberté d’offrir un passage gratuit au bout de 10. Comment trouver un modèle qui permette ce genre d’initiative ?
  • Beaucoup de discussions sur les récompenses extrinsèques, il faut parler plus de ce qui est intrinsèque. La coercition ne fonctionne pas en économie : taxer ne change pas vraiment les comportements. La question du choix. Le jeu ouvre les possibilités quant aux motivations intrinsèques : introduire de nouveaux paramètres dans le choix des moyens de transports.
  • Le design du jeu est important : exemple des jeunes pour qui la composante communautaire est forte : ex., si mes amis et moi faisons ou pas certaines actions dans le jeu, les conséquences changent.
  • Le manque d’information : l’utilisation du jeu pour améliorer la situation.

 


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